Malphite è il secondo dei tre campioni in arrivo il 5 maggio su Legends of Runeterra. Riuscirà a stupire il pubblico quanto ha fatto Zilean alla sua uscita? Di sicuro è un campione solido e d’impatto. Se siete riusciti a non spegnere il vostro PC dopo questa agghiacciante freddura, sentitevi liberi di continuare con questa recensione. Riusciranno i tre campioni firmati Riot a portare una ventata di novità? Vi lasciamo al trailer de “I Custodi dell’antico” e al nostro approfondimento.
Malphite
Analizziamo, come di consueto, quelle che sono le statistiche della carta, 7 mana per 6 punti potere e 10 salute che sono davvero una montagna di statistiche, soprattutto se affiancate a tenacia. Certo, si tratta di una delle creature più enormi in Legends of Runeterra, tuttavia è campione, cosa che limita fortemente gli slot e l’idea di build di un determinato mazzo, fattore decisamente non ignorabile. Malphite non sembra essere fortissimo a primo impatto, le sue statistiche fanno da specchietto per le allodole, ma in pratica difficilmente sembra poter vedere gioco in un deck che lo vede come carry.
Sette di mana campione sono una quantità assurda e bisogna investirne inizialmente 12 in monumenti, carte deboli e decisamente deludenti per poter sperare di vederlo evoluto. Una volta realizzata l’evoluzione, la partita sarà comunque ben lungi dall’essere vinta. Avremo bisogno del gettone d’attacco, di una board sufficientemente affollata ed ampia da infliggere danno letale all’avversario, e sperare che quest’ultimo non abbia in mano nessun tipo di negazione. Con Nonnullare, Negazione, Riot della negazione, Rovina, Vendetta ed i vari congelamenti in meta, vincere di Malphite non sembra per nulla facile.
Ricordiamo però che si sta parlando di Targon, una regione fortissima che può generare una condizione di vittoria solidissima soltanto mettendo Astroformazione nel proprio mazzo. Malphite potrebbe far parte di alcuni mazzi come semplice condizione di vittoria alternativa o come distrazione per l’avversario. Qualcosa che può dar filo da torcere al nemico, tenerlo occupato e fargli sprecare risorse prima dell’arrivo di qualche gigantesco celestiale. Un bestione difficilissimo da valutare che però ad oggi sembra molto sul weak side.
Il monumento a costo cinque della regione porta, praticamente da solo, Malphite all’evoluzione, e questa è una chiave di lettura ulteriore per valutare la forza del campione. Insomma, una carta mediocre presa singolarmente che potrebbe però andare a generare archetipi davvero potenti, soprattutto in ottica torneo. Grazie al nostro roccioso amico, è fondamentalmente possibile portare delle nuove versioni di invoke o giocare Targon in una salsa diversa. Se le carte deboli dell’espansione sono queste, le premesse fanno sognare.
Spaccaroccia
Molti paragonano questa carta ad un Rampaging Baccai. Carta osannatissima nelle recensioni, ma che si è poi rivelata al massimo mediocre. Anche a noi non entusiasma, seppure abbia le sue potenzialità. Il body è discreto ed i 6 punti potere possono essere una minaccia non indifferente verso il nexus avversario. Lo scenario in cui vuole veder gioco è probabilmente in seguito a vari stun sulla board nemica, demolendo un pezzo debole per poi colpire direttamente l’avversario. Una carta non complessa da attivare per il turno 6 e di fatto fortissima nel suo archetipo. Il problema è che proprio il suo archetipo potrebbe non esistere mai sulle board di Legends of Runeterra.
Sinceramente ci sarebbe del rammarico se Malphite dovesse apparire soltanto in ladder come supporto ad archetipi pre-esistenti, perché si incorrerebbe nel classico problema di Legends of Runeterra. La speranza è quindi che questa carta stia solo venendo sottovalutata nella nostra recensione e che sia in realtà più che giocabile.
Onda d’urto
Carta complessissima da valutare, soprattutto vista la regione in cui si trova. Infliggere tre danni per 4 di mana non è buono, e questa carta soffre il confronto nei riguardi di una powerhouse ioniana come palmo stordente. Il fatto che venga umiliata ed annichilita al confronto con altre spell esistenti però non la rende istantaneamente carta straccia. Appartenere a Targon, regione priva di rimozioni e che spesso fatica a respingere gli assalti di mazzi midrange, potrebbe premiarla nonostante stordire ed infliggere danni ad un pezzo siano cose relativamente anti-sinergiche. Come incantesimo legato al campione è davvero utile invece, poco da dire da quel punto di vista, carta davvero versatile che raramente diventa un chiodo in mano e che potrebbe regalare addirittura una via di fuga da situazioni scomode o aprire a lethal inaspettate.
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