Le nuove note sulla patch di Legends of Runeterra hanno destato molto scalpore da parte dell’opinione pubblica, destando vere e proprie sommosse popolari su Reddit e Twitter. L’accusa rivolta a Riot è quella di aver fatto modifiche ininfluenti, eccessivamente pigre e che spostano pochissimo l’asticella del meta. L’idea del pezzo, però, è quella di distaccarci dall’opinione del pubblico e dei creatori contenuti per farci un’idea nostra del tutto nostra, cercando di analizzare le novità e razionalizzare eventuali pregi e difetti dell’ultimo aggiornamento.
Maresciallo motivante
- Costo: 5 → 6
- Statistiche base: 4/5 → 4/6
Lama fiorente
- Costo: 4 → 5.
- Statistiche base:3/3 → 4/3
Analisi
Queste due modifiche arrivano con lo scopo di indebolire uno dei mazzi più opprimenti dell’attuale metagame: Azir/Irelia. La Riot decide di indebolire il mazzo andando a modificare la parte conclusiva della curva. In questo modo si annulano alcune power play devastanti e rendendo la lista più gestibile. Il mazzo ora dovrebbe essere meno asfissiante e lasciare delle finestre di reazione alle liste che già lo gestiscono bene. Liste come Slow Burn che già riuscivano a ritagliarsi il loro 50% di win ratio contro le spade danzanti ora dovrebbero riuscire ad avere effettivamente un matchup positivo e lo stesso discorso vale per i mazzi basati sui draghi. Riuscire a prevalere sull’imperatore e la danzatrice nelle fasi iniziali dovrebbe garantire a molte liste di portarsi a casa la partita. Questo non era scontato in precedenza in quanto la speranza di rimonte assurde nate da un Maresciallo calato di quinto turno era sempre dietro l’angolo.
A livello puramente competitivo queste modifiche risultano quindi essere davvero interessanti, coerenti con l’idea che Riot ha del mazzo ritoccato e corrette. Il fatto che la patch note sia ineccepibile dal punto di vista competitivo, almeno secondo la nostra analisi, non la qualifica come perfetta. Non si può negare che dal punto di vista della quality of life del giocatore casual non ci sono stati miglioramenti e per il titolo questo non può essere positivo. Molte meccaniche percepite come frustanti dalla massa dei giocatori rimangono tali, Irelia ed Azir rimangono probabilmente troppo esplosivi. La pillola dei nerf leggeri non è stata nemmeno addolcita da qualche piccola modifica che ci si aspettava a Nasus/Thresh e Trundle/Lissandra.
Taliyah
- Livello 1: 2/4 → 3/5.
- Livello 2: 3/5 → 4/6.
Malphite
Requisiti per l’aumento di livello: Hai evocato Monumenti per 12+ mana. → Hai evocato Monumenti per 10+ mana.
Analisi
Questa è la parte della patch note davvero sottovalutata ed ignorata dal pubblico. Che sia per la rabbia dovuta ai nerf, ritenuti troppo leggeri, o la convinzione intrinseca che questi due campioni non vedranno mai gioco nessuno sta dando importanza a questi potenziamenti. Vi invitiamo però a prestare attenzione a quelli che sono i numeri. La tessitrice di pietre sta già vedendo gioco nei mazzi con Lissandra riscuotendo un discreto successo e vedendo gioco con win ratio positiva anche a elo Master. Un potenziamento così netto alle statistiche non può non avere impatto in un gioco come LoR e anche il solo uscire dal range di culling strike in forma evoluta migliora tantissimo la giocabilità di un campione. Malphite più difficilmente lo vediamo entrare in mazzi competitivi ma onestamente il suo caso è differente, se riuscirà ad imporsi passando da completamente inutile a giocabile il cambiamento avrà già dato i suoi frutti.
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