Siete pronti per tornare nella piccola cittadina di Bright Falls e ad affrontare il terrore di essere intrappolati in questo paesino del terrore? La Bright Falls di Alan Wake 2 cela una moltitudine di collezionabili, enigmi e chicche che accompagneranno il famoso scrittore in una continua caduta verso l’inferno. Con Alan Wake e l’agente Saga Anderson, noi siamo qui per aiutarvi a scoprire questo intricato enigma e risolvere il gargantuesco puzzle di Bright Falls, scoprendo ogni anfratto della realtà che esso cela e di ciò che ha lasciato, tramite la raccolta, appunto, dei collezionabili presenti nel gioco in questione.
Mappe
- Cauldron Lake: a inizio campagna, mentre giocate nei panni di Saga. La troverete di fronte a voi.
- Bright Falls: all’esterno del diner Oh Deer.
- Stazione dello Sceriffo: dietro il bancone della stazione di polizia, mentre seguite Casey e lo sceriffo.
- Studio del Talk Show: nel capitolo 4, dopo essere scappati dallo studio la seconda volta e ci rientrate con Alan, inserendo il codice 565.
- Luogo oscuro: alla cabina telefonica, accanto al telefono che squilla.
- Metropolitana: durante il capitolo 5-6, appesa su un muro fuori dalla sala relax della metropolitana.
- Watery: dopo essere andati a Watery, all’ingresso della Suomi Hall.
- Oceanview Hotel: entrate nell’Oceanview Hotel col codice 2550 e scendete con l’ascensore. Troverete la mappa dietro del bancone della reception.
- Casa di riposo Valhalla: nella stanza a destra del maniero. Per entrarci, suonate il campanello e aspettate l’infermiera.
- Centro benessere: la troverete all’ingresso del centro benessere.
- Poet’s Cinema: nella sala riservata al personale.
Armi
- Fucile a canne mozze: nel capitolo 1, in un armadietto bloccato da un codice situato nel negozio, accanto al centro potenziamenti dell’inventario. Il codice dell’armadietto è 739.
- Torcia e revolver: accanto alla mappa durante il capitolo 5-6, dovete raccoglierli per continuare la campagna principale.
- Balestra: in una cassa di scorte chiusa fuori da una capanna nel capitolo 7. Il codice della cassa è 527.
- Fucile a doppia canna: durante il capitolo 8, lo troverete appena usciti dalla stanza. Anche quest’arma è da raccogliere per progredire nella trama.
- Pistola lanciarazzi: Stessa cosa dell’arma di prima, ma la troverete avanzando nello stesso capitolo.
- Fucile a doppia canna: avanzate fino a raggiungere il bar, usate la luce della torcia per entrarci e poi usatela nuovamente per prendere il fucile.
- Fucile da caccia: nel centro benessere, avanzate lungo il corridoio della sala di riabilitazione che conduce alla stanza di sicurezza. Sbloccate le altre porte usando il computer al suo interno, inserendo il codice 170823. Dopodiché, prendete un oggetto in una scatola nella stessa stanza e portatelo fino ad un armadietto a destra della stanza per aprirlo e trovare il fucile.
- Fucile a pompa: Nell’ufficio dello sceriffo in una teca bloccata da un codice. Uccidete prima un’orda di nemici che vi daranno una chiave, poi usatela per aprire suddetta stanza e inserite il codice 723 sul lucchetto della teca.
Scorte del culto
- #1: direttamente a sud dal luogo del delitto.
- #2: seguendo il sentiero sul bosco accanto alla spiaggia, la strada si biforca. Prendete il sentiero a destra fin quando trovate una cassetta di sicurezza.
- #3: andate su un punto nella mappa chiamato “Witch Sign“. Lì ci saranno delle frecce che puntano su una roccia, dalla quale dovete prendere una chiave per aprire la cassa di scorte situata lì in zona.
- #4: da Streamside seguite il sentiero fino a svoltare verso destra prima del fiume. Troverete lì dei numeri scritti sugli alberi che vi serviranno ad aprire la cassa. Senza troppi indugi, però, il codice della cassa è 658.
- #5: salite sulla collina ed entrate in un nascondiglio a est, fino a trovare la cassa di scorte del culto lì vicino.
- #6: fuori da una capanna nel capitolo 7. Il codice della cassa è 527 e all’interno troverete la balestra.
- #7: nella pista Slow Roaster. Il codice della cassa è 147.
- #8: dietro la Houtari Well, accanto ad un albero. Per aprirlo, vi serve una chiave posta dietro la statua di Mr. Drippy ad est.
- #9: in un rimorchio non più allagato situato nella Lighthouse Trailer Park. La chiave della cassa si trova su un palo della luce lì affianco, e vi basta salire su un’asse per prenderla.
- #10: su una sporgenza a nord-ovest del faro.
- #11: sul molo a sud-est. Il codice della cassa è 496.
- #12: a nord-ovest di Bunker Woods, su per la collina dalla sala relax.
- #13: sul retro di un camion a sud della sala relax, il codice è 177.
- #14: percorrendo il breve sentiero a est a Bunker Woods, dietro una roccia. Per trovare la chiave per aprirla, è necessario seguire una serie di cartelli grigi con delle frecce fino a raggiungere un albero a sud.
- #15: a nord del percorso principale oltre la sala relax, appena prima che il percorso si divida. Il codice si trova sulle rocce.
- #16: la troverete su una collina ad ovest della stazione ranger. La chiave per la cassa in questione la troverete per terra all’esterno della stazione.
- #17: accanto a un furgone bianco, dirigendovi verso la loggia dell’Elderwood Palace.
- #18: in un capannone bloccato al molo a sud della stazione dello sceriffo. Il codice della cassa è 697.
- #19: all’interno del recinto chiuso vicino al ristorante dietro la stazione. Vi basterà guardare i simboli sparsi nel parco per aprire la cassa di scorte del culto.
- #20: nel cancello sul retro del negozio dei Kalevala Knights. Il codice della cassa è 542.
- #21: dirigetevi a nord dei Lake Cabins, dove troverete degli alberi con dei numeri dipinti su di essi. Andate sull’albero con su scritto “2” per trovare la chiave della cassa in questione e andate alla cabina 1 per trovare la cassa.
- #22: nella stanza delle prove nel seminterrato della stazione dello sceriffo. Il codice della cassa è 146. Se trovate questa cassa per ultimo, troverete anche la chiave per aprire il faro a Watery, dove troverete alcune provviste e un paio di manoscritti.
Cestini del pranzo
- #1 – 2 manoscritti: Dopo aver parlato con il vice Mulligan ad inizio gioco, seguite il percorso strisciando attraverso il buco nella recinzione. Dopo la discesa, invece di seguire Casey sul sentiero a sinistra, prendete quello a destra per raggiungere una piattaforma panoramica. Troverete il cestino del pranzo tra i cespugli.
- #2 – 1 manoscritto: a nord-est dell’emporio, alla fine di un percorso con un vicolo cieco.
- #3 – 3 manoscritti: A sud-ovest del luogo del delitto, nel campeggio ad inizio campagna.
- #4 – 1 manoscritto: intorno alla scogliera dove troverete una sedia da campeggio.
- #5 – 2 manoscritti: seguite Casey in salita fino all’auto da cui è iniziato il capitolo, dopodiché salite sulla sporgenza dietro la stazione FBC.
- #6 – 5 manoscritti: nel parco a destra del ristorante, accanto al gazebo e sui piedi di un albero.
- #7 – 9 manoscritti: tra i cespugli a nord-est della stazione Witchfinder.
- #8 – 9 manoscritti: alla fine del fiume. Seguite la corrente.
- #9 – 7 manoscritti: dietro la torre radio sulla sporgenza a nord.
- #10 – 5 manoscritti: dall’altra parte del ponte a ovest, in un campeggio nei pressi del Coffee World.
- #11 – 9 manoscritti: all’uscita sud del Coffee World. Entrate nella brocca di caffè giusta e troverete il cestino del pranzo al suo interno.
- #12 – 7 manoscritti: a sud verso il Lighthouse Trailer Park, dietro un’altalena a destra.
- #13 – 6 manoscritti: tra due barche poste dietro il negozio dei Kalevala Knights.
- #14 – 9 manoscritti: fuori dalla sala relax, su una sporgenza accanto alle scale.
- #15 – 7 manoscritti: su una collina, seguendo a sud il sentiero per il maniero.
- #16 – 5 manoscritti: proprio accanto alla mappa della Casa di riposo Valhalla.
- #17 – 9 manoscritti: tra gli alberi tra i due sentieri che conducono a ovest dalla Casa di riposo Valhalla.
- #18 – 8 manoscritti: a nord-est della cassa di scorta del culto nei pressi della stazione ranger, a sud tra due percorsi.
- #19 – 6 manoscritti: tra gli alberi accanto alla spiaggia.
- #20 – 9 manoscritti: a sud dell’ingresso del cantiere navale, vicino a un albero, dopo aver attraversato il ponte.
- #21 – 9 manoscritti: l’ultimo cestino del pranzo in Alan Wake 2 è alle cabine a noleggio a nord. Più precisamente, all’interno della cabina 2, ma per entrarci bisogna passare attraverso la cabina 3.
Ciondoli
- Ciondolo di Logan: nell’inventario ad inizio gioco.
- Ciondolo martello: accanto ad un panino su un tavolo da picnic che si affaccia sul lago, così come la bambola del corvo. Per saperne di più, consultate il primo puzzle filastrocca.
- Ciondolo tazza di caffè: seguite le impronte al piano superiore per trovare il ciondolo nella recinzione.
- Ciondolo dei Kalevala Knights: accanto alla cassetta per gli uccelli caduta a Streamside.
- Ciondolo tazza di caffè: lo troverete alla base di una statua raffigurante un’alce. Come avrete notato, ci sono più ciondoli dello stesso tipo da trovare in Alan Wake 2.
- Ciondolo cervo: accanto al cadavere di un cervo sorvegliato da due lupi corrotti vicino alla Torre Radio.
- Ciondolo gettone del Coffee World: seguite la scia di pesci che porteranno alla stazione di pulizia del pesce. Dopo aver sconfitto qualche corrotto presente in zona, troverete il ciondolo su una panchina.
- Ciondolo faro: su una roccia accanto al faro.
- Ciondolo di Mr. Drippy: appoggiato su un gommone rosso e blu che galleggia sul molo.
- Ciondolo FBC: sul letto nella camera al piano di sopra.
- Ciondolo tazza di caffè: nella cassetta delle lettere fuori casa.
- Ciondolo lanterna: seguite la scia di macchie nere sul sentiero. Lo troverete su una macchia più grande.
- Ciondolo tazza di caffè: aprendo la porta sul retro della stazione ranger, seguite ancora una volta le macchie nere sul pavimento che porteranno alla vasca nel bagno del piano di sopra. Il ciondolo apparirà sul letto lì affianco.
- Ciondolo Casa di riposo Valhalla: affianco ad una barca ribaltata.
- Ciondolo ancora: accanto ad una barca spiaggiata al cantiere navale.
- Ciondolo Festa del Cervo: su un comodino appena scesi dal rimorchio.
- Ciondolo tazza di caffè: accanto alla TV nella cabina 6 (ma attenti, avrete compagnia).
- Slot ciondolo extra: dopo aver parlato con l’uomo alla radio, prendete una scatola per ciondoli vuota sulla scrivania per ottenere uno slot extra.
- Ciondolo del Sindaco Setter: nei panni di Saga, dopo aver compiuto i vostri impegni nella stazione dello sceriffo, avrete la possibilità di andare a zonzo o parlare con i vostri due colleghi. Dirigetevi a Watery, entrate nella Suomi Hall e troverete il sindaco Setter seduto sul palco.
Bambole filastrocca
- Bambola del corvo: accanto ad un panino su un tavolo da picnic che si affaccia sul lago, così come il ciondolo del martello.
- Bambola dell’eroe – Bambola del lupo: nella stazione Witchfinder, al piano di sopra.
- Bambola del cervo – Bambola dell’alce: dopo aver parlato con un certo Thrower Taken, troverete le due bambole situate accanto a un puzzle in un angolo.
- Bambola dell’anziano saggio – Bambola dell’orso: si trovano su un tavolo nella stazione di pulizia del pesce.
- Bambola della madre – Bambola del figlio: cercate tra le panchine che conducono al molo. Troverete entrambe le bambole in una di quelle.
- Bambola dell’imbroglione: fuori all’ingresso del faro.
- Bambola della fanciulla – Bambola del mostro: su un cassettone della camera da letto nel piano superiore.
- Bambola del padre: la si trova in una cassa della FBC accanto al ciondolo della cabina 6. Dovete prima risolvere tutte le 16 filastrocche e risolvere una sorta di indovinello per raccoglierlo.
Puzzle filastrocca
- #1: guardate il pavimento accanto ad un tavolo da picnic che si affaccia sul lago e troverete un foglio di carta. Intorno ad esso ci sono disegni scritti col gesso. Bisogna posizionare la bambola del corvo sul disegno del sole per risolverlo. Ricordatevi sempre di raccogliere le bambole dopo aver risolto ogni puzzle.
- #2: uscite dalla stazione Witchfinder per trovare il foglio sul pavimento. Posizionate la bambola dell’eroe sulla barca e la bambola del lupo sul disegno raffigurante un albero.
- #3: scendete nella cabina privata. Dopodiché, posizionate la bambola del corvo sul cucciolo, la bambola dell’eroe sul cuore e la bambola del lupo sulla casa.
- #4: lo troverete accanto alla bambola del cervo e la bambola dell’alce. Posizionate quest’ultima sul disegno dell’albero.
- #5: su una collina sulla sporgenza a sud vicino alla torre radio, posizionate la bambola del cervo sul disegno raffigurante una casa.
- #6: alla fine del molo, posizionate la bambola dell’anziano saggio sulle onde e la bambola dell’orso sulla caramella.
- #7: sulla scogliera vicino al faro, posizionate la bambola dell’imbroglione sulle onde e la bambola dell’anziano saggio sull’occhio.
- #8: sul molo di Latte Lagoon nel Coffee World, posizionate la bambola dell’alce sull’onda, la bambola dell’imbroglione sui gioielli e la bambola del cervo sulla barca.
- #9: dietro la capanna nei pressi della stazione ranger, posizionate la bambola della fanciulla sull’albero e la bambola dell’orso sul cuore.
- #10: dopo essere tornati a Watery, andate verso l’edificio dietro la Suomi Hall. Posizionate poi la bambola della fanciulla sulla casa e la bambola dell’imbroglione sui gioielli.
- #11: accanto alla cassa di scorte del culto di Bunker Woods, posizionate la bambola della madre sulla casa e la bambola del figlio sull’albero.
- #12: nella stazione ranger, posiziona la bambola del figlio sulla casa e la bambola del mostro sulla caramella.
- #13: sulla spiaggia a est nei pressi della stazione ranger, posizionate la bambola del mostro sull’onda, la bambola del figlio sui gioielli e la bambola della madre sulla barca.
- #14: sul molo del cantiere navale, posizionate la bambola della madre sull’onda e la bambola del mostro sulla barca.
- #15: nel rimorchio situato nel parcheggio per roulotte, posizionate la bambola dell’anziano saggio sull’occhio e la bambola del cervo sul cuore.
- #16: nella cabina 4. Per raggiungerlo però dovrete accovacciarvi sotto l’albero caduto dietro la cabina 3, andare verso la cabina 5 e svoltare a sinistra. Posizionate la bambola del mostro sul cucciolo, la bambola corvo sull’occhio e la bambola dell’eroe sui gioielli.
- #17: andate verso la stazione Witchfinder, dove troverete un puzzle in rima trasmesso via radio invece che scritto, come suo solito. Troverete anche qui gli stessi disegni col gesso per posizionare le bambole, ma questa volta sparsi in giro per la casa su due piani. Posizionate la bambola del papà sull’occhio al piano di sotto, la bambola dell’eroe sul sole al piano di sotto, la bambola della madre sul cuore al piano di sotto, la bambola del figlio sul cucciolo al piano superiore e la bambola dell’imbroglione sull’onda al piano superiore. Così facendo, risolverete tutti i puzzle filastrocca in Alan Wake 2.
Pubblicità dei fratelli Koskela
- Adventure Tours: nella sala dipendenti della stazione di polizia.
- Coffee World: appena uscite dalla loggia dell’Elderwood Palace, si attiverà all’ingresso.
- Ahma Beer: all’interno del diner Oh Deer. Sarà riprodotto più avanti nella campagna anche sulla TV della Suami Hall o nella loggia dell’Elderwood Palace.
- Parade Floats: nel rimorchio a sinistra dell’ingresso del Lighthouse Trailer Park. Per entrarci, dovete usare la chiave del parco.
- Bright Falls Blend: nella sala giochi accanto alla casa di riposo Valhalla. Entrate nel Lounge e poi uscite.
- Recensione di “Ritorno”: appena ritornate a Bright Falls, entrate nel diner Oh Deer.
Video del viaggio dello scrittore
- Il luogo oscuro: sbloccabile dopo la cutscene finale del capitolo 4.
- Scrivendo: sarà riprodotto sui televisori del negozio accanto all’unica cabina telefonica col telefono che squilla.
- Luoghi del delitto: imperdibile, troverete una TV nella metropolitana che riproduce il video in questione.
- La presenza oscura: alla stessa posizione del video “Scrivendo“. Se non dovesse comparire subito, potrebbe comparire in futuro fino al capitolo 12.
- Visioni: all’interno della stanza 101 chiusa a chiave. Per trovare la chiave, andate al secondo piano.
- Annegamento: entrate in una porta dietro il bidello che vi aspetta. Puntate la torcia al muro per far apparire una nuova area. Percorrete la stanza e dovete assolutamente interagire con una scatola di scarpe e raccogliere la foto di Alice. Dopodiché, salite di un piano ed interagite con la TV a fine capitolo, che mostrerà sullo schermo “End of Part”, per poi mostrare poco dopo il suddetto filmato. Se non fate la procedura in questo modo, il filmato andrà perso per sempre (a meno che non ricaricate l’ultimo salvataggio)
- Basta scrivere: troverete il video nella sala relax a destra del chiosco.
- Iniziazione: usate la trama “Grandmaster” nella sala teatro, entrate nella porta blu che viene trasmesso ed entrerete in un’area situata dietro lo schermo. Correte attorno all’area per tre volte ed entrate in una porta che apparirà lì per prendere l’ultimo video del viaggio dello scrittore di Alan Wake 2.
Questa è la guida completa di Alan Wake 2. Per altre guide inerenti al gioco in questione o ad altre guide in generale (come quella al platino di Marvel’s Spider-Man 2 e di Lords of the Fallen del 2023), vi invitiamo a seguirci sui nostri vari canali e su Kaleidoverse.it.