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Home»Giochi»Approfondimenti (giochi)»IndItaly: intervista all’autore di String Rush
Approfondimenti (giochi)

IndItaly: intervista all’autore di String Rush

Giacomo TodeschiniBy Giacomo Todeschini11 Ottobre 2021Updated:10 Ottobre 2021Nessun commento6 Mins Read
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Il panorama videoludico non è fatto solo di grandi produzioni, come il recente Deathloop, o di celebri indie, come il bellissimo Eldest Souls, ma anche di opere più piccole ma comunque decisamente interessanti. Un perfetto esempio di tutto ciò è sicuramente String Rush, opera prima di Francesco Generali che ha appena fatto il suo esordio su Steam.

Un gioco magari a prima vista semplice, ma che sa rivelarsi parecchio intrigante. Come racconta anche la nostra recensione, infatti: “String Rush è un gioco dalle pochissime pretese ma che riesce a fare egregiamente il suo lavoro, quello di divertire. Il gameplay è quello che terrà il giocatore incollato allo schermo per le poche ore necessarie a completare il gioco e riesce benissimo grazie all’ottimo concept che sta alla base del gioco.” Un gioco, insomma, che abbiamo deciso di approfondire in questa puntata di IndItaly grazie al disponibilissimo Francesco Generali.

String Rush: intervista a Francesco Generali

Finalmente ci siamo: il tuo primo progetto è finalmente realtà. Come ti senti in questo momento, sei contento del risultato ottenuto?

Vedere per la prima volta un proprio gioco su uno store importante come Steam dà molta soddisfazione. Sono contento del risultato perché, oltre a ritenerlo un gioco che spero intrattenga molte persone, personalmente lo reputo un ottimo biglietto da visita per eventuali future opportunità lavorative. Chiaramente con questo non voglio invitare i giovani dev a pubblicare qualsiasi cosa fatta in una settimana su Steam solo per fare numero, consiglio di testare vari indie low-cost per farsi un’idea del livello qualitativo da raggiungere prima di pubblicare.

string rush

Alla base di String Rush troviamo un gameplay tutto sommato semplice, ma sicuramente funzionale e molto originale. Come ti è venuta l’idea di basare il tuo primo gioco proprio su queste meccaniche, che obiettivi ti eri posto?

Fondamentalmente ho preso un genere famoso (platform) e ho tolto un aspetto apparentemente fondamentale: il controllo in tempo reale. Ho scelto poi un tema che si prestasse bene a questa meccanica. In uno “studio” che ho pubblicato di recente l’ho definito come un possibile nuovo sottogenere dei platform games appellandolo come platform non-realtime. L’obiettivo è sempre stato creare un qualcosa di cui andare fiero, i numeri raggiunti sono tutta esperienza per capire dove un progetto del genere può arrivare.

String Rush è disponibile anche su Steam: che cosa vuol dire approdare su una piattaforma come quella di Valve e che passaggi sono stati necessari? Che consigli daresti a un giovane sviluppatore che vorrebbe vedere il proprio gioco capeggiare tra i vari capolavori presenti nell’interminabile catalogo di Steam?

Pubblicare su Steam non è semplicissimo, soprattutto la prima volta dove si presentano diversi tempi morti (valutazione dei documenti per le tasse ad esempio). Oltre alle difficoltà a caricare la build in sé (non basta uploadare uno zip come su itch.io), ci sono veramente tantissime immagini da preparare e Valve è un po’ rognosa in fase di controllo. Per i primissimi prototipi consiglio l’upload su itch, una piattaforma decisamente più user-friendly e gratuita.

Capeggiare nel catalogo di Valve da soli è molto difficile, chiaramente poi dipende dal tipo di progetto e soprattutto da cosa vuol diventare il singolo sviluppatore. Ad esempio se volete essere totalmente indipendenti, al di là del percorso di studi, createvi una fanbase, parlate con tante persone, cercate di farvi un nome online. Semplicemente caricare giochi non vi porterà purtroppo da nessuna parte. Se avete un team e avete raggiunto un buon livello qualitativo il consiglio è di rivolgervi ad un publisher, anche solo per dialogare con persone con più esperienza di voi.

string rush

Com’è stato sviluppare un videogioco da solo in Italia, hai trovato un ambiente ospitale e supportivo o ti sei sentito un po’ isolato? Hai avuto l’occasione di interagire e discutere con altri sviluppatori o qualche piccola software house?

Fintanto che si sviluppa da soli non penso che ci sia molta differenza tra lo stare in Italia e l’essere all’estero, comunque utilizzi Internet per interagire con chi vuoi. Quello che fa la differenza è l’aspetto aziendale. Ci sono diverse community di developer italiani attive sia su Facebook che su Discord, consiglio di farne parte e di non usarle solo per pubblicizzare il proprio gioco al momento dell’uscita.

Ora che String Rush è finalmente diventato realtà, quali sono i tuoi prossimi passi? Continuerai a lavorare a questo puzzle-platformer, aggiungendo livelli e contenuti o, perché no, magari portandolo su altre piattaforme, o hai già altro in mente per il futuro?

Penso che String Rush abbia una longevità accettabile per il prezzo a cui è proposto, non è insomma uno di quei giochi in “early-access” che se poi vanno male muoiono lì. Ci intravedo tuttavia molto potenziale e sarebbe bello lavorare ad una modalità endless, questo però dipenderà, in tutta sincerità, dall’interesse che riceverà su Steam.
Non saprei dirvi se il prossimo progetto che pubblicherò sarà in singolo, in collaborazione o se entrerò a far parte di qualche azienda; per adesso sto tenendo la mente aperta a più strade e sto avendo diversi colloqui, vedremo! 

String Rush
Ancora grazie per il tempo dedicatoci e complimenti per il lancio di String Rush. Solo un’ultima domanda: che consigli daresti a chi vorrebbe cominciare a sviluppare videogiochi, anche solo nel tempo libero? Qual è stato il tuo percorso in tale ambito, c’è un’età giusta per iniziare?

Grazie a voi per lo spazio che dedicate a noi new entry di questo mercato gigantesco. Io non ho iniziato presto, quindi ci tengo a rincuorare le persone che magari hanno intrapreso un percorso universitario per poi abbandonarlo, non sentitevi inferiori al 17enne che già programma. Alle aziende interessa quello che sapete fare, non l’età. Tantomeno vi deve interessare se volete sviluppare in maniera indipendente, ai giocatori interessa il gioco, se avete 30 anni o 16 non fa differenza. Per chi vuole farlo nel tempo libero semplicemente consiglio di scaricare un engine a scelta (Unity magari è la giusta via di mezzo per qualità e documentazione) e provare e riprovare aiutandovi chiaramente con i tantissimi video su Youtube o le risposte nei forum (non vergognatevi di cercare roba di continuo, soprattutto all’inizio lo fanno tutti).

Per chi invece vuole intraprendere un percorso di studio, in Italia finalmente iniziano ad esserci diverse proposte, io ho frequentato il corso di Game Design alla The Sign Academy di Firenze ed ho preferito molto di più il loro approccio pratico e l’ambiente molto “familiare” rispetto all’università dove sei un po’ abbandonato a te stesso (poi chiaramente anche lì dipende, se vuoi fare il programmatore una laurea fa comodo, poco da dire). Non mi dilungo ulteriormente perché su questa e molte domande in realtà ci sarebbe da scrivere un papiro.

Rinnovo i ringraziamenti a voi dello staff di Kaleidoverse e a tutti i vostri lettori!

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